《影之刃3》工程版試玩:那個硬核江湖又回來了
神秘組織、江湖、陰謀、殺手,把這些元素糅合在一起,再加入一劑“硬核動作”調(diào)味,就構(gòu)成了《影之刃3》這道大餐。從前身《雨血前傳:蜃樓》,到《影之刃》系列的前兩作,游戲的口碑有所滑落。如今《影之刃3》誕生,究竟它能不能重新樹立中國動作手游的標(biāo)桿?
簡單粗獷 依舊韻味十足
《影之刃3》給人的第一印象就是畫風(fēng)。獨特畫風(fēng)一直是該系列的一大特色,相較于同時期那些努力做3D,做精細(xì)建模,把畫面弄的花里胡哨的同行,前作《雨血》系列的畫風(fēng)更像是寥寥數(shù)筆勾勒出的水彩,簡約但有味道,“棱角分明”的角色建模則像是從皮影戲里走出來的角色。
《影之刃》系列則在這種風(fēng)格發(fā)揮到了極致的同時,進(jìn)行了精細(xì)化,“蒸汽朋克”+“黑暗武俠”,別有一番味道?!队爸?》保留了這種“濃墨重彩”的風(fēng)格,既沒有精雕細(xì)琢的建模,也沒有多位面的貼圖加持。粗獷的筆鋒下,是富有張力的角色形象。通過淺色調(diào)的背景與角色對比做出反差,讓游戲中的角色特點更加突出。
除了畫面之外,雖然《影之刃3》此次測試透露的劇情不多,但精彩異常,它依舊講述的是組織與江湖上的故事。傳承自“十一人閣”的殺意改造技術(shù),心高氣傲的唐門弟子,滅門慘案等一系列元素又把人勾回了那個經(jīng)典的江湖。游戲用小段CG+戰(zhàn)斗的方式,推進(jìn)主線劇情,帶入感充足。其中,最值得一提的是劇情故事里的配音,葉清、張藝等一批國產(chǎn)經(jīng)典武俠影視劇配音演員的加盟,讓故事部分增加了不少的韻味。
重回單機(jī) 是熟悉的影之刃
相較于備受好評的初代作品,《影之刃2》的口碑有所下滑,其中最有爭議的就是大量電競元素以及違和感很強(qiáng)的氪金元素。不過,《影之刃3》就目前看來,又重回了傳統(tǒng)動作闖關(guān)游戲的懷抱。游戲目前只開放了一個主線章節(jié)和一些挑戰(zhàn)玩法,并且只解鎖了“魂”這個角色,后續(xù)的網(wǎng)絡(luò)化與及商業(yè)化內(nèi)容將怎樣與游戲結(jié)合還尚未可知。
《影之刃3》依然是橫版闖關(guān)游戲,只是在前作的基礎(chǔ)上增加了縱向移動。這讓玩家有了更多的操作空間,可以利用Y軸走位規(guī)避一些技能。游戲的戰(zhàn)斗部分依舊非常硬核,你需要不斷的走位、閃避、格擋,并在關(guān)鍵的時候進(jìn)行彈反,對于一些并不怎么接觸動作游戲的玩家來說,還是有一定難度的。
目前,彈反的機(jī)制判定時間長度把握的剛好,但CD太長,游戲里的小怪攻擊頻率很高,彈反根本冷卻不過來。在加上彈反的收益只是一些殺意值和破防,但一旦彈反失敗,風(fēng)險太大,遠(yuǎn)不如閃避實用。再加上目前的按鍵布局有點緊湊,所以在使用格擋鍵進(jìn)行彈反時經(jīng)常會出現(xiàn)誤按的情況,讓彈反顯得很雞肋。
一代中備受好評的“技能鏈”也回歸了游戲,在技能界面,只要設(shè)置好順序,在戰(zhàn)斗中就可以通過一個按鍵連續(xù)不斷的釋放出技能。游戲中的技能有些可以生成殺意,有些施放時需要消耗殺意,因此在技能鏈擺放技能時,一定要保證供求平衡,不然很有可能出現(xiàn)技能中斷的情況。這種“一鍵連招”無疑增強(qiáng)了游戲的爽快感,同時讓新手動作玩家也能熟練掌握一套華麗的combo。
游戲的打擊感和音效都相當(dāng)?shù)轿?,動作的僵直和起手的前搖和后搖也非常明顯?!队爸?》并不是一個無雙游戲,雖然小怪?jǐn)?shù)量不少,但需要你認(rèn)真面對每一只小怪,尤其是精英怪。精英怪會攜帶各種屬性的光環(huán),有荊棘(反傷)、灼燒、減速等等,只要你踏進(jìn)光環(huán)的范圍內(nèi),就會受到debuff的影響。但這些光環(huán)有一定的間歇,需要你抓住光環(huán)消失的機(jī)會兇猛輸出。
但目前精英怪的光環(huán)相當(dāng)難對付,比如霸體+荊棘,一不小心就把自己反傷死了,如果幾只精英怪疊加在一起,你只能不斷的跑路,等待機(jī)會上去摸兩刀,或者用遠(yuǎn)程技能一點點的磨血,很難做到打的有來有回。雖然這樣可以提升難度,顯得更加硬核,但喪失了連招的暢快感,尤其是霸體高甲的精英怪,硬的打不動,往往打上幾套技能才能磨死。
也正是因此,《影之刃3》陷入了一個很尷尬的處境,你想要爽快連招,但“硬又強(qiáng)”的精英怪告訴你:“你是在做夢,你要等我光環(huán)消失在輸出“;你想要和強(qiáng)力的對手來一場1v1的硬核對決,但扎堆的小怪卻總是來破壞你的節(jié)奏。這讓玩家在很多關(guān)卡玩的很“憋屈”,或許后續(xù)數(shù)值和精英怪機(jī)制的調(diào)整可以解決這一問題。
增加了更多隨機(jī)元素
《影之刃3》中還融合了不少的roguelike元素,每次進(jìn)入關(guān)卡的地圖、敵人都是不同的。并且在地圖中經(jīng)常有一些隱藏的房間,藏有隱藏的劇情。你會遇到因為殺人迷失了自我的劍客,也會遇到見面就要給你下毒的神秘少女。圍繞著他們的對話,你能得到一些線索,然后又會有一段故事展開,有很強(qiáng)的探索性。
游戲里的裝備屬性也是隨機(jī)的,并且每件裝備有不同數(shù)量的詞綴,品級越高的裝備技能效果越好,極品裝備還有專屬屬性,有些裝備甚至已經(jīng)影響到打法。比如極品裝備充能手鐲,它可以讓獲得殺意值的技能在使用時多獲得一點。穿上這件裝備后,一些技能的順序完全可以改變,以前放不出技能在增加了殺意值后,可以放出來了,連招順序有了更多的選擇。
如果你是暗黑3等刷子型RPG老玩家,那么你對這種又多又復(fù)雜的詞條會很親切,但萌新玩家往往面對著數(shù)條不同類別的詞綴都是一臉懵逼?!队爸?》這種動作游戲,后期的核心玩法之一就是裝備,或許很多玩家自行摸索了半天,會因為對裝備理解不到位,體驗不到裝備帶來的樂趣。
結(jié)語:
目前《影之刃3》的這個測試版本,肯定是在及格線以上,它又讓我們看到了對于游戲精雕細(xì)琢,不斷打磨的那個靈游坊,讓我們看到了他們對于《影之刃2》的反思。但對于系列作的粉絲來說,它還不完美。但毫無疑問它是有潛力的,最起碼這個“地基”打的很牢靠,方向很正確。我們不妨拭目以待,看看在經(jīng)過測試打磨之后,它會不會成為粉絲們心目中最理想的樣子。