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《三角洲行動》上手體驗:短板越來越少的FPS新勢力

時間:2024-09-30熱度:

在游戲圈被少數(shù)幾個「年貨」徹底壟斷的品類并不多見,絕大多數(shù)類型下面盡管存在一些影響力十分堅實的常青樹系列,比如《最終幻想》《怪物獵人》《寶可夢》《暗黑破壞神》等等,但他們每一代正統(tǒng)續(xù)作之間往往會間隔好幾年,不會每年都跳出來刷存在感,讓玩家產(chǎn)生審美疲勞。

縱觀如今的業(yè)界,要論最舉足輕重的年貨游戲品類,F(xiàn)PS 絕對名列前茅,其中《使命召喚》和《戰(zhàn)地》系列又因為多年積累的品牌效應(yīng)、技術(shù)功底牢牢控制著市場和玩家的關(guān)注度,導(dǎo)致很多人一看到 FPS 這三個字母,就會條件反射似的想到這兩款游戲 —— 一個主打中近距離刺激剛槍,一個用半開放式大戰(zhàn)場配合各種載具讓人欲罷不能。好在業(yè)界天降猛男,出了個靠新穎硬核的搜索撤離玩法一炮而紅的《逃離塔科夫》,這才算是給已經(jīng)有固化趨勢的傳統(tǒng) FPS 玩法中注入了全新的活力。

而在各種試圖在這個領(lǐng)域撕開口子闖出自己一片天地的大制作新參者中,《三角洲行動》毫無疑問是整個業(yè)界最受矚目的新品之一,除了傳承數(shù)十年的經(jīng)典 IP、包含大戰(zhàn)場與搜索撤離兩種人氣玩法、配件琳瑯滿目的改槍系統(tǒng)、特色鮮明的干員角色這些表面上的理由,在參加了這幾次的試玩之后,我感受到的更多是一種心氣 —— 琳瑯天上工作室經(jīng)過端游《逆戰(zhàn)》、《使命召喚手游》的淬煉,這一次他們決定用多端互通的《三角洲行動》為最廣泛的 FPS 愛好者帶去值得沉浸其中的爽快感與更加大眾化的創(chuàng)新體驗。

豐儉由人并且更親和的「烽火地帶」模式

游戲中的「烽火地帶」模式就是俗稱「摸金」的搜索撤離玩法,主要目的就是進入地圖搜集物資并成功撤離,然后再將物資賣掉獲得貨幣,以購買更強力的武器、護具、槍械改裝件、道具、子彈,讓自己的基礎(chǔ)屬性以及槍械能力獲得一定的強化,從而才能在關(guān)卡中獲得更高的生存幾率,形成自給自足的經(jīng)濟循環(huán)。

而這個模式最大的魅力與博弈點在于,一旦在關(guān)卡中被擊殺或是因為其他理由撤離失敗,帶進去的所有裝備就會丟失(大概率會被擊殺你的敵人摸走,只有安全箱里的少量物資可以幸免),從而造成巨量的金錢損失。毫無疑問,開局在裝備上的高投入能提高獲得高回報的幾率,但同時一個路線失誤就可能導(dǎo)致血本無歸 —— 我曾經(jīng)看到過一把游戲丟掉好幾百萬裝備的主播 —— 這種天上地下生死一線間的刺激體驗是該模式持續(xù)吸引著全世界無數(shù)玩家的核心法寶。

部分生存撤離游戲之所以被稱為「硬核」,最主要的原因就是包含大量符合現(xiàn)實但與傳統(tǒng) FPS 游戲思路相悖的設(shè)定,比如一顆一顆壓子彈、UI 里沒有準(zhǔn)心、看不到彈夾剩余子彈數(shù)量等等,必須承認這些設(shè)定是其獨特魅力的重要組成部分,很多玩家正是為了體驗這種真實感而來,但客觀講也對新人的加入造成了極大的阻礙。經(jīng)過此前的數(shù)次測試,開發(fā)組收集了大量方方面面的反饋,最終決定在保留撤離玩法核心設(shè)定的大前提下,讓槍械操控方面的設(shè)計邏輯與市面上常見的 FPS 保持一致,把高度擬真的槍械細節(jié)、廣受好評的扎實手感與 FPS 玩家傳統(tǒng)習(xí)慣的使用方式結(jié)合到一起,有效降低了新玩家的上手門檻。

游戲的槍械手感在剛開始進行限號測試時就受到廣泛好評,其真實的后坐力設(shè)定以及子彈散布效果盡管在初期階段可能會讓一些新人感到不太適應(yīng),但綜合改槍系統(tǒng)微調(diào)槍械的各項數(shù)值,尤其是后坐力之后,很多人發(fā)現(xiàn)射擊時的力反饋的確有了一些變化,從而逐漸喜歡上這種細膩但又能反映真實質(zhì)感的槍械效果,讓人感到游戲回歸了射擊最原始的樂趣。不僅如此,制作組還為幾十種槍械專門制作了細節(jié)豐富且符合真實設(shè)定的換彈、換槍動畫,機械紋路和商標(biāo)刻畫等細節(jié)也沒有放過,再加上充分體現(xiàn)寫實軍事調(diào)性的皮膚效果,讓很多新玩家在實際上手之前就對這款游戲產(chǎn)生濃厚的興趣。

其次,游戲在地圖設(shè)計上,無論面積大小都分成好幾個難度等級鮮明的靠近索降(出生)地點的小區(qū)域,新手玩家如果不想跟人對抗或爭奪高級保險箱,完全能夠以裸身「跑刀」的狀態(tài)進入一些對抗性較小的地圖,通過擊殺 AI 敵人以及搜刮各式各樣的物品容器獲得各種等級的物品,然后從容撤離。

需要強調(diào)的是溜邊的散點其實也可能出金,這非常有利于新人熟悉地圖以及建立游戲信心。再進一步掌握了地圖結(jié)構(gòu)以及干員特質(zhì)之后,玩家就會發(fā)現(xiàn)不同干員之間的技能搭配效果同樣值得深入研究。

毫無疑問,干員體系是《三角洲行動》最突出的特色之一,目前游戲?qū)嵮b的 7 名干員除了槍械之外都擁有獨特的戰(zhàn)術(shù)裝備和戰(zhàn)術(shù)道具,使得每一位在隊伍里都能起到不可替代的獨特作用,也讓玩家在控制不同角色的時候需要單獨考量適宜的戰(zhàn)術(shù)思路乃至操作邏輯,當(dāng)然,從另一個角度來講,也客觀上適配了不同玩家的需求與能力。

比如各大平臺上技術(shù)高超的主播群體,基本上就以具備高機動性特征的威龍、紅狼為主,利用他倆擅長繞后、火力迅猛的特質(zhì),往往能打出讓觀眾拍案叫絕的連殺;而持有多種治療設(shè)備的蜂醫(yī)則是目前公認最適合新手的干員,大范圍打煙、群體治療、快速治療、自我治療等能力使其在戰(zhàn)場上的支援能力異常突出。

而目前最讓玩家感到驚喜的干員,可能非駭爪莫屬。她不僅有著靚麗的外形和粵語口音這些好感加成元素,關(guān)鍵道具「信號破譯器」更是可以瞬間探測出附近敵人的數(shù)量以及大致位置,這一設(shè)定直接讓很多習(xí)慣在「烽火地帶」關(guān)卡里當(dāng)「鼠鼠」的玩家發(fā)出哀嚎。

高度實用的裝備和戰(zhàn)術(shù)以及充分思考過的干員體系定位,讓玩家可以在每一局中都能盡情施展打煙掩護、強力治療、手炮的墻壁反彈轟炸等等層出不窮的戰(zhàn)術(shù)手段,無論是重視搜索、傾心高機動力還是喜歡正面強攻的玩家,都能在游戲里找到適合自己的套路,真正做到讓不同技術(shù)層級、不同玩法傾向的玩家都能享受搜索撤離的樂趣,而不是一上來就面對各種硬核過頭的設(shè)計以及強大的熟手玩家而不知所措。

「烽火地帶」上線將會實裝零號大壩、長弓溪谷、航天基地、巴克什四張地圖,分別以阿薩拉反抗組織、自然風(fēng)光還有展示哈夫克公司的尖端科技為主題,每張地圖從面積到據(jù)點種類、建筑物外形再到戶外風(fēng)光都有很明顯的風(fēng)格化差異,其中長弓溪谷開闊的自然景觀里隱藏著重重殺機,航天基地內(nèi)則樓宇密布,樓梯間、組裝車間這些室內(nèi)場景不知道爆發(fā)了多少場激戰(zhàn)。

說到這里不得不提游戲里另一個十分有特色的曼德爾磚解謎逃生設(shè)定。簡單來說曼德爾磚是游戲里隨機刷新的一種特殊珍貴獎勵,玩家如果能將它成功帶出,不僅能配合鑰匙開出各種品級的槍械外觀,還能直接出售獲得三角券,從而換取商城里的各種槍械外觀。既然珍貴如斯,那么獲取過程顯然并不輕松。

玩家在游戲里往往需要殺到核心區(qū)域才能獲得曼德爾磚,一旦拾取其他玩家就會在地圖上看到你的位置,而此時玩家還必須帶著磚前往破譯地點對其進行長達 4 分鐘的破譯,成功守住才能獲得收益,因為不經(jīng)過破譯的曼德爾磚幾乎沒有任何價值。在遭遇戰(zhàn),陣地戰(zhàn),車輪戰(zhàn)之外,合理運用戰(zhàn)術(shù)也可以通過巧妙的隊友配合規(guī)避戰(zhàn)斗,比如留下 2 位隊友吸引火力,讓帶著磚的人從一些需要特殊條件的撤離點離開等等,在相關(guān)的直播中就有主播使用「聲東擊西」等戰(zhàn)術(shù)迷惑敵人在錯誤的位置架槍,通過最小代價帶出曼德爾磚,給很多像我一樣剛槍技術(shù)捉急的玩家?guī)硇碌膯⑹?—— 原來還可以這樣玩游戲。

能上天入地才叫「全面戰(zhàn)場」

從我的實際體驗而言,《三角洲行動》的大戰(zhàn)場模式「全面戰(zhàn)場」完全是另一種節(jié)奏、另一種氛圍,只有親自上手才能體會到那種與搜索撤離模式截然不同但又十分微妙的平衡感,很難想象這兩種模式竟然能夠出現(xiàn)在同一款游戲里,并且共享干員機制。

玩家只要一進入該模式下的戰(zhàn)斗,立刻就會被仿若真正戰(zhàn)場一樣的氣氛所包圍,里面分布著多變的進攻路線以及分層防守節(jié)點,玩家進入戰(zhàn)場后會有非常明確的目的感與方向感,不會因為地圖面積巨大而暈頭轉(zhuǎn)向。同時既可以徒步前進,也可以駕駛包括裝甲車、坦克到武裝直升機、沖鋒艇在內(nèi)的各種載具幫助團隊攻占據(jù)點。

這些重火力武裝不僅能夠?qū)崿F(xiàn)步坦協(xié)同、空襲拔點等戰(zhàn)術(shù)操作,更重要的是利用大口徑武器可以相對輕松地實現(xiàn)場景破壞效果,更高效地摧毀敵人的防守據(jù)點。這既符合這些載具在現(xiàn)實中的作用,也給大戰(zhàn)場的玩法帶來了更多的戰(zhàn)術(shù)變化。

具體到每一位玩家所選擇的干員,他們各自截然不同的戰(zhàn)術(shù)裝備和戰(zhàn)術(shù)道具到了開闊的戰(zhàn)場上同樣影響巨大,畢竟戰(zhàn)場模式最大支持 32×32 名玩家的對攻,相較于搜索撤離模式的三人小隊顯然能產(chǎn)生更多更具創(chuàng)意的組合。經(jīng)過幾輪的測試與數(shù)值調(diào)整,進攻方的手段與途徑在逐漸增加,與防守方之間的實力對比正在逐漸趨于平衡,障礙物卡腳、四肢傷害等部分主播反映的問題也一一得到解決,讓玩家可以更好地集中精力沉浸在戰(zhàn)斗過程之中。

在進入戰(zhàn)場之前,玩家首先要做的是明確自己希望承擔(dān)的職責(zé)、戰(zhàn)斗能力傾向以及在隊伍中想要起到的作用,然后再根據(jù)這些因素選擇干員,是突擊兵、支援兵、工程兵還是偵察兵,單獨一個兵種雖然都有各自突出的能力優(yōu)勢,但只有當(dāng)他們組合在一起的時候,才能起到 1+1>2 的效果。比如對進攻方來說,突擊兵的高機動性與火力顯然不可或缺,可如果少了支援兵大范圍的煙霧彈掩護、彈藥補充還有及時救援,面對在據(jù)點架好機槍用持續(xù)火力固守的工程兵敵人,就很容易陷入一場苦戰(zhàn)。

由于目前上線的幾張地圖在面積、高低差、建筑物和障礙物分布等元素的設(shè)計方面都十分巧妙,非常自然地形成了包含戶外開闊地、室內(nèi)狹窄區(qū)域、多樣化掩體、迂回路線等各種交戰(zhàn)場地的戰(zhàn)場環(huán)境,雖然同樣是多人對多人的激烈交火,但實際感受卻可以做到完全不重復(fù)。

比如「燼區(qū)」里易守難攻的軍需倉庫,按照常規(guī)思路只能從正面入口迎著里面架好的機槍、火力點硬著頭皮沖鋒,但如果能用載具轟開新的突擊點,則可能對整個戰(zhàn)局帶來巨大的變數(shù);「臨界點」里的防守方看似能夠很輕易爬上龍門吊占據(jù)地圖高點狙擊沖出地下通道的敵人,但如果攻方巧妙利用步坦協(xié)同,就能有效減輕來自遠處的威脅,除此之外,位于高處也不等于高枕無憂,一不小心就可能被武裝直升從天而降的攻勢教做人。

玩家需要不停思考自己的職業(yè)、隊友的位置、是繞后還是該正面強攻等等問題,再加上不時出現(xiàn)的各種載具帶來的戰(zhàn)術(shù)變化以及場景破壞效果造成的地形與掩體改變,讓整個戰(zhàn)斗過程充滿變數(shù),每一次進入都可能獲得截然不同的游戲感受。

傳承經(jīng)典 IP,讓國研FPS 走入更多人的視野

自 2023 年首曝電影品質(zhì)的劇情動畫以來,《三角洲行動》受到關(guān)注的原因遠不止融會貫通兩大熱門玩法,以及業(yè)界頂尖的槍械設(shè)定這么簡單,「黑鷹墜落戰(zhàn)役模式」盡管沒能在今日同步上線,但卻將舊日的回憶與此次全新的世界觀、故事設(shè)定巧妙地串聯(lián)在了一起,哈夫克公司與反抗組織阿薩拉之間的爭斗背景,讓玩家在激戰(zhàn)之余能夠?qū)ψ约核刂频慕巧?、所?zhí)行的任務(wù)還有關(guān)鍵道具曼德爾磚產(chǎn)生更深入的融合感,而不僅僅只是為了沖殺而盲目地扣動扳機。

對于一款 FPS 大作來說,想要取得更廣泛的影響力,故事設(shè)定的延續(xù)性與完整度,往往會對提升玩家的參與感以及 IP 忠誠度起到十分微妙的正面作用,很高興看到《三角洲行動》在這一點上也沒有絲毫的懈怠。

從公布到首測再到今天的全面上線,《三角洲行動》毫無疑問在很多方面都實現(xiàn)了令業(yè)界矚目的突破,明明是 PC 和移動端雙端,卻實現(xiàn)了畫面品質(zhì)和操作感的高度統(tǒng)一;明明有兩個內(nèi)容、節(jié)奏感差異巨大的游戲模式,但玩家獲得的體驗卻難能可貴地基本保持在同一高度。

通過觀察很多 UP 主在不同測試階段發(fā)布的體驗視頻,也能發(fā)現(xiàn)他們對游戲的吐槽已經(jīng)逐漸從基礎(chǔ)玩法、內(nèi)容架構(gòu)等問題,變成道具掉率、數(shù)值平衡等明顯可以在日后逐步改進的小毛病,說明《三角洲行動》在廣大玩家的參與和反饋下,正一步一步變得更加完善,更能讓畫面品質(zhì)、射擊手感等固有優(yōu)勢得到充分發(fā)揮,我們有理由相信今天的上線只是一個開始,在未來這款游戲必有能力憑借強悍的實力,給 FPS 賽道吹去一股真正的變革與精進之風(fēng)。

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